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也就是一个普通人的极限。

想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外的事件这两个方面去下功夫。

比如,某个怪物只有用特定的武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。

这些方面,裴谦完全可以凭借着自己的游戏理解(偷看设计方案)来解决。

而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受的水平。

所以改来改去,还是回到了魂系游戏的那个味。

裴谦并不算是魂系游戏的爱好者,基本上都是打了三四个boss就扔下不玩的那种。

但,打打刚开始的几只小怪还是没什么问题的。

所以,在被这个草叉村民虐了几次之后,裴谦很快就找回了当初的感觉,能够凭借自己的力量把这几个小怪给无伤解决掉。

那么接下来,就是更重要的事情:

给自己偷偷加入一把专属武器。

裴谦有编辑器后台的权限,他要做的事情很简单:

随便从美术资源里面挑出一把武器的模型,加入道具表里;

复制相似武器的数据,修改几项属性,比如武器的攻击力、攻击速度等;

为这把武器编辑一个特殊的任务,设置一个特殊的获取条件。

总之,尽可能藏在大家想不到的地方。

裴谦打开游戏中的武器列表看了一下,这里面的武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。

但具体改哪一把武器,还是得仔细考虑一番。

如果选择远程武器的话,肯定能大幅削减游戏难度。

但问题在于,这是一款动作类游戏,所以游戏中的远程武器并不多,有弓箭、手弩等等,但这些跟《黑魂》中一样,并不能用作主武器,只能当做辅助。

这个属于近战武器和远程武器的平衡性问题,在这种动作类游戏中,如果有一把远程攻击武器射程远、伤害高,而且消耗不大,那显然在性价比上会碾压其它所有的近战武器,从而破坏游戏的乐趣。

所以,按照吕明亮和包旭原本的设计,不管是弓箭还是手弩,伤害都很低,而且攻击间隔很长,主要是给玩家拉怪用的。

真搞成一键秒杀或者机关枪,从数值

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