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陈默毕竟是游民的编辑,不是叶飞扬那种只会喊“卧槽,好玩”的小白。

多年的编辑经验让他能迅速拆解游戏的核心,几乎只玩了两三把之后,他就感觉到了不对劲。

这《终末战线》有点东西。

首先。

从进入游戏到游戏的两个核心玩法,《终末战线》给人的第一感受,就是成熟,或者换个说法,完整。

完完全全没有当下很多二次元游戏那种小作坊的感觉,这是一款完成度非常高的游戏,从立绘到玩法,均是如此。

要知道,此时在做枪械拟人这个赛道的,已经有一款游戏了。

那就是即将在几天后进行公开测试的《枪械少女》

那个游戏也是一个以枪械娘化为题材的游戏,是《面包房少女》社团做的,游民也接了推广,稿子还是他写的。

所以很自然的,陈默就将两者进行了对比,首先就是立绘。

《枪械少女》里其实也有很多不错的立绘,但终究《枪械少女》采用的是,当下二次元游戏主流的约稿模式。

也就是把不同的角色外包给不同的画师。

然后再收回来。

这种模式下,不可避免的会出现画风不统一的情况,这种画风不统一会呈现在游戏的各个方面,玩倒是不影响玩。

但多少会觉得有些奇怪。

而《终末战线》则完全不一样,所有角色的画风都比较统一,又非常有辨识度,苏联的枪械,你一眼就能看出是苏联的枪。

整体立绘的精度也很高,明显是同一个美术团队的作品,看着就舒服。

当然,相比起立绘这种萝卜青菜各有所爱的系统。

更让他惊讶的,是《终末战线》这款游戏的玩法,这游戏居然不是换皮小人对对碰,也不是单纯的SLG。

它搞了个斜45度的棋盘战场,而且所有的角色都是自动战斗的。

一开始,陈默还觉得这种自动战斗有点无聊,毕竟战斗都自动了,玩家还能干嘛呢?

就算《终末战线》的自动战斗动画做的确实不错,看起来还挺有趣,可这毕竟是自动战斗,玩家能控制的无非也就是搭配阵容,分配资源。

核心操作其实就三个。

其一,通过战斗获得“执行点”

其二,分配“执行点”,而且分配的去向只有三个,刷新商店、升级人口、招募角色。

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