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百个小时,设计出精密如瑞士钟表般的运输网络,看著无数的小火车、小卡车在地图上奔跑。

但除了满足自己的强迫症和看著仓库数字不断上涨之外,缺乏一个更宏观、

更具象的目标。

你的工厂生产了成吨的齿轮,所以呢?这些齿轮要去向何方?它们最终变成了什么?

很多游戏对此的回答是:卖掉,换钱,然后用钱买更高级的工厂,生产更高级的商品,卖更多的钱。

这套逻辑没问题,但玩到后期,总会让人觉得有些空虚。

可《流浪地球》不一样。

你在地表建立的每一条传送带,调度的每一辆卡车,开采的每一吨矿石,都有著最直接、最明确的去向和意义。

维持地底这座地下城的运转。

就像之前说过的磨刀石理论一样,最爽快的游戏,一定是磨刀,和挥刀都爽的游戏。

《流浪地球》的地上建筑部分就是磨刀的部分,地下建设的部分就是挥刀的部分。

而且这其中还有各种模拟经营元素,与此同时,随著玩家不断的建设,地下城需要的材料也越来越多。

【玻璃制造:需要石英矿。】

【基础化工:需要原油。】

而这些需求,就变成了一条条产线,由于地下城空间有限,因此玩家需要在地表完成这些自动化产业链。

石英矿开采出来,需要运到新建的玻璃厂。

原油开采出来,需要送到炼油厂,提炼出高分子材料。

然后,这两种新材料,连同原有的钢材,要一同汇入地下城的仓储中心。

随著需求越来越多,之前简易的道路开始变得越来越复杂,各种传送带,管道,采矿,输入,输出。

「太乱了,得重新规划。」

凯文看著屏幕上,卡车、传送带、矿机交织在一起的场面,眉头微皱。

他二话不说,直接选中了之前为了解决矿石运输而铺设的几条传送带和公路。

「拆!」

一个巨大的红色「X」出现在屏幕上,随著凯文的滑鼠拖动,刚刚还车水马龙的运输线瞬间被夷为平地。

这就是为什么,这一类模拟游戏能轻轻松松杀死玩家上百个小时时间的原因。

凯文的大脑正在高速运转。

「不行,不能再用这种点对点的思路了。得做个总线」。

「总线」,是自动化

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