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只要稍微有点默契,组队就是一加一大于二的事。
仇人般的配合那种除外。
为了针对足够大规模的魔族,贾修想到的方法,是找「最大公约数」。
以魔族种类的丰富度,大量魔族聚集的地方肯定也是各种各样的魔族都有,如果针对每个魔族个体,都进行独立的参数运算,施放特化的治愈术,那个运算量和施法量都太大了,以二号机的算力还不能保证实现。
贾修的期望是,至少同一种族的魔族,可以用一套治愈术参数解决,更理想的状态,是能够在不同种族的魔族之间找到共性,多个种族使用一套治愈术,这样需要生成的治愈术波动数量就会大大减少。
从原理角度讲,这并非不能实现,首先治愈术生效,要比参数完全模拟魔族自愈过程,导致无法返回原位面死亡的精准度要求低很多,其次不同魔族的自愈效果,确实存在部分共性。
贾修要做的,就是明确并利用这些共性。
为此需要大量的魔族数据样本,还要是不同等级不同种族的。
好消息是,现在真的不缺样本。
得益于北部荒原战斗的成功,受到各种损伤的不同魔族自愈数据,真是要多少有多少0
不得不承认,实验室模拟,还是比不上真实情况的复杂度。
让贾修设计都设计不出来战场上发生过乱七八糟受伤方式和死法。
而在这些数据样本的基础上,他成功找到了一些数学规律,魔族这个同样乱七八糟的种族,虽然每个细分族群从外部特征上看几乎都毫无规律可言,每次晋升形态变化的幅度连昆虫都不太好意思叫完全变态发育了,但内部还是存在些许有迹可循的规律。
在这种数学规律的支持下,贾修把已知所有种族和等级的魔族治愈,划分成十六个梯度,魔鬼和恶魔各一组梯度。理论上讲,属于同一个梯度内的魔族,可以使用同一个治愈术波动达成目标效果。
需要特别强调的是,之所以说是已知,是因为只从数学公式推导,还可以继续推导出不在已知魔族范围内的数据。
贾修不太确定是他这边有误,还是真的有更多没发现的魔族,如果是后者,那他觉得这套规律可以改叫「魔族治愈周期表」,表格列出来后面的数据先填上,等以后发现对
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