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第472章 3A游戏的剧情演绎[2 / 8]

辛苦苦,花十几分钟,在地图上追着一头鹿跑,最后把它射死,就为了一张‘鹿皮’,然后用这张皮,去升级一个箭袋的容量?”

王建的声音又干又冲。

“这叫什么玩意儿?纯粹是为了升级而升级,为了做任务而做任务,跟上班打卡似的,没劲。”

他这话,立马让旁边几个核心策划跟上了。

“没错,王哥说得对。狩Git玩法本身可以做得很有意思。比如加个追踪系统,看脚印、看粪便判断动物去哪了。再比如,不同的动物有不同的习性,有的群居,有的领地意识强。这都能做成很深的玩法。”

“还有庇护所的升级,现在也太功能化了。为什么不能让玩家在野外,自己搭一个能不断扩建的营地?这本身就是野外生存里很重要的东西,能给玩家很大的成就感。”

策划们你一言我一语,越说越激动。每个人都想把自己脑子里的好点子加进去,把这个原本简单的系统,搞成一个庞大、复杂、又好玩的新模块。

许琛没说话,手指在会议桌上有一搭没一搭地敲着。

他当然知道,这些人说的都对。

一个更复杂的狩猎系统,一个更自由的建造玩法,肯定会让游戏内容更丰富。

但他脑子里那个来自另一个世界的声音,却在提醒他。

不行。

绝对不行。

《古墓丽影》的核心是紧凑的、电影化的叙事。是探索古墓时的紧张神秘,是遭遇敌人时的激烈战斗,是跟着主角劳拉,一步步揭开秘密的沉浸感。

这是一个主打“线性流程”的游戏。

“我明白大家想把游戏做得更好的心情。”许琛终于开口,整个会议室瞬间安静下来。

他扫过每一张亢奋的脸。

“但是,我们必须清楚一点。我们做的,不是一个开放世界的生存游戏。”

“玩家的核心目标,是推主线,是跟着主角看一个故事。任何玩法的加入,都必须为这个核心目标服务。如果为了打一头野猪,玩家要花半小时去追踪、布置陷阱,那他就会被从主线故事的紧张气氛里拽出来。”

许琛的声音很平静。

“这会严重打断游戏的流畅性,破坏我们好不容易营造的沉

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