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李策说完设想之后,又回答了员工提问的几个问题,便干脆利落地宣布了散会。

阮糯合上本子,忍不住笑着说道:“老板,我还以为您上来就说要做一个震惊世界的3A游戏呢。”

“怎么可能?这种东西都需要技术力的,也需要技术积累。”

李策摆了摆手,他这段时间学习又不是白学的,而且本身他也在软件外包公司干过,虽然跟游戏不是一行,但基础的东西还是懂的。

“想做个3A出来,不仅要经验,更需要技术和投入。

就咱们这些人恐怕不太够,能把这个游戏做好,我就觉得挺不错的。”

他站起身:“行了,那我就先走了。

万一我不在公司的话,阮助理记得替我多盯盯项目。”

李策走得相当干脆,而刚刚开完会的员工们,则是陷入了沉思。

老板给的意见其实相当明确了,但有些问题却让他们一脸茫然,主要是这不太符合游戏的基本理论。

一款游戏想要长久并且吸引用户氪金,有许多东西是要仔细去思量的。

比如数值的膨胀、玩家产出的控制、装备的稀缺性等。

特别是老板说的随机性这件事,一般游戏行业采用的都是伪随机。

举个最简单的例子:抽卡的出金概率是2%,90抽保底。

随着你每一抽没出金,它的概率是会略微增加的,到90抽的时候一定会出金,这就是伪随机。

又比如PRD伪随机分布,面板30%的暴击一旦第一刀不暴击,下一刀的暴击概率就会往上加。

而一旦触发暴击,计数器就会清零,回到初始的概率。

可如果采用真随机的话,体感极差,一部分欧皇和一部分非酋的体感对比会极为强烈。

比如欧皇有可能5刀连续暴击,非酋有可能20刀都不暴击。

欧皇可能10抽10金,而非酋可能几百抽都不出金。

“我觉得挺有意思的。”

包文达忽然说道,他似乎咂摸出了一些老板想要表达的意思:

“常规的修仙游戏看似随机出东西,但都是固定的。

刚开始可能有新鲜感,可玩着玩着,那些敏感一点的玩家就会发现一切都是控制的,完全没有修仙的感觉,但真随机数不一样。

“这样才更像是那个残酷的修真界。

每个人都如履薄冰,不

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