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第52章 这游戏算是让你玩明白了[3 / 6]

神奇?”

“当然,这里说的只是价值!价值!划重点。”

“前哨站的粮仓不收生肉,只收未处理的猎物和能直接保存的风干肉。并且和其他游戏一样,NPC的商店是存在买卖差价的,比如风干肉,买一公斤需要5银币,但回收的话一公斤才给1银币,五倍价差就问离不离谱!”

“自己打到的猎物做成风干肉卖给NPC好歹还能多赚点,但如果是从NPC的商店买生肉自己熏制,搞不好甚至还会亏钱!”

“不过其实也还好啦,更离谱的我在别的游戏里都见过,这不算什么。尤其是线上游戏,1000游戏币买来的东西只能卖1游戏币都是基操。这个游戏策划的高明之处就在于,利用NPC商店买卖商品的差价,鼓励玩家之间进行交易,而不是从NPC那里购买库存。”

“这里提供一个小小的思路,狩猎小队可以找一两个玩家合作,将猎物自己屠宰,制作成风干肉和毛皮。”

“一部分风干肉可以按照低于粮仓的售价卖给玩家,一公斤切十份,卖1~9银币看你自己,也看其他玩家的钱包。卖不完也没关系,天黑之前甩卖给粮仓处理掉,还能再赚一笔。”

“这番操作下来,虽然会多花点时间,但一头变异鬣狗的理论收入至少也能翻一倍,岂不美哉?”

“另外再引申一下,根据我的研究,其实跑商也是一个玩法,只是目前来看操作难度较大,且无利可图。NPC商店购入一公斤熏肉需要5枚银币,运到布朗农庄能换5公斤谷物(理论上)。而后者运回前哨站,居然仅值5枚银币!而且这还是NPC商店的售价!收价会更低!不管卖给NPC还是玩家,都血亏。”

“考虑到当前资料片名字是“凛冬将至”,估计制作组的测试重心也不在贸易系统上。我非常期待下一个版本,制作组能重点开发一下贸易系统。”

“没有出口只有内销的经济系统是不完整的,通过关税和物价来平衡生产与进出口的关系不是更有意思吗?请制作组考虑一下吧!如果服务器CPU允许的话!”

楚光看完了帖子,点了个赞,但没做任何评价。

想法很好,但现阶段意义不大。

键盘经济学家们常常陷入理想主义者的误区,过度的宏大叙事其实并无助于解决眼下的问题。

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