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第410章 宣发卖点[2 / 3]

“舰娘立绘本来就是我们的优势,联系一批高质量的画师,让他们进行二次创作,搞一个同人创作激励活动。”

“再去找动画区的UP主,给他们提供素材,做角色的故事视频、玩梗视频。”

“还有MMD区的那些技术大佬,我们可以提前把几个热门角色的模型发给他们,让他们做舞蹈视频。总之一个道理,要让这些舰娘,在游戏上线之前,就‘活’起来。”

“然后宣传PV也要着重舰娘的日常互动。”

“最好再来几个,舰娘呼唤指挥官回港的视频,你要知道,我们的很多潜在玩家,实际上就是已经弃坑的舰C,舰R玩家,让舰娘喊他们回来,哪怕老婆换了个皮肤,只要名字还是那个名字,就有效果。”

鱼丸越听得,眼睛越来越亮。

如果说他之前写的企划方案是确定了大方向的话,楚晨刚才说的这些话,则是给了宣发内容一个明确的走向。

或者说是一个思路,毕竟宣传游戏谁都会,拿个海报也算宣传了。

可你要宣传什么东西才能把玩家拉进来,这就很有讲究了。

只能说!这就是差距!!

这一趟真是来对了!!

“还有服务器压力测试,”楚晨翻到下一页。“最终报告显示峰值可以容纳五十万玩家同时在线,太保守了。”

“啊?这个,其实,我们是打算做..补偿营销的”

“不要这么搞。”

很显然,鱼丸的营销思路,是借鉴了这几天很火的《FGO》补偿方案,属于是典型的跟风营销。

不过很明显,鱼丸也是属于知其然不知其所以然的类型。

不是说你完全复刻一个游戏的宣发道路,就能获得同样的成功,每一款游戏的内核其实都完全不同。

“舰娘这个IP自带流量,会有很多玩家来尝试吃一口,但这种玩家的热情是有限的,尤其是在开服的第一天。”

“任何一点负面体验都可能被无限放大,造成玩家的永久性流失。”

“与其搞补偿营销,不如搞在线奖励,比如达到多少人注册,放什么奖励。”

“这些奖励也可以做成限时领取,吸引第一天进了游戏的玩家回流,吸引还没有进入的玩家进游戏,这是可以的”

“FGO的炸服补偿能成功,是因为FGO已经形成了口

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