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》一样,星辰在机甲游戏这个领域的经验积累,约等于零。

这话听著好像不对劲。

毕竟星辰虽然没做过机甲游戏,但是射击游戏可没少做,机甲游戏不就是把角色换成机器人,该跑跑该打打?

还真不是。

机甲游戏是一个非常吃专项技术的品类,而且这个品类的技术经验,在其他类型的游戏开发里几乎不通用。

核心问题有三个。

第一个,体量感。

就拿《全域战线》里的角色来做比较,这真人打仗的时候,跑起来什么速度,跳起来什么高度,挥刀什么弧线。

所有的这些,都有现实参考,因为你自己就是人,你知道人动起来是什么样的。

但高达呢?十八米高,六十吨重。

你让一个六十吨的东西跑起来,脚落地的时候,画面该怎么晃?

镜头该怎么跟?地面该不该有裂纹?如果有,裂纹扩散的速度和范围该多大?

周围的建筑物呢?高达迈一步,旁边的写字楼窗户振不振?振多少?碎不碎?

这些东西没有现成的参考。

所有的数据都得靠团队自己推算、自己调。

调出来的东西对不对?不知道。

因为没人知道「对」是什么样的,只能反复叠代,靠手感,准确地说,靠罗泽轩和他团队的审美判断。

觉得「重」了就轻一点,觉得还是轻了就再加。

一版一版磨。

就像罗泽轩在线上跟楚晨吐槽说的那样。

「机体著地动画调了十一版了,我自己都看麻了,也说不清到底差在哪,就是不对。」

在游戏开发中「不对」是最难解决的问题。

如果是bug,修了就完了。

如果是性能,优化就完了。

但「不对」这个东西,你有时候甚至没法描述它为什么不对,就是看一眼,心里咯噔一下,知道不行。

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