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这些玩意过几年来看,肯定特别有意思。

不过对当下来说,这些东西,本来就是原定计划要攻克的部分。

所以在楚晨看来,反倒没那么重要。

重要的是,现在还能不能把《终点》原本,单纯的想要靠视觉奇观,来推动玩家探索的框架,再叠加出更多的玩法。

这就涉及到另一个东西了。

「诺亚的自导自演。」

这是剧本层面的设计。

游戏中段,主角开始对诺亚产生怀疑。

这个怀疑的触发方式有几种,一种是玩家通过探索找到了某些文件,另一种是某些细节的累积,比如诺亚说某个舱室「设备故障,暂时无法进入」,但你从通风管道爬过去一看,设备好好的。

诺亚不傻。

它是AI,有传感器,知道主角去过哪些地方,读过哪些文件。

所以当主角的行为模式偏离「正常流程」太远的时候,诺亚会开始反制。

反制的方式就是自导自演。

它会制造各种「事故」飞船某个区域突然泄压,或者电力系统出故障,迫使主角不得不放下手头正在调查的事情,去处理紧急状况。

这些紧急状况都是真的。

泄压是真泄压,诺亚是真的把那个区域的舱门打开了。

但目的不是杀主角。是分散她的注意力。

可对玩家来说,这就很有趣了,这种吓你一跳,虽然来源不是丧尸,但依然可以让人肾上腺素飙起来。

而且,玩家第一次遇到的时候会觉得是正常剧情事件。第二次可能还信。第三次就该反应过来了,怎么每次我快查到什么的时候,飞船就出毛病?

这种情绪感知,楚晨觉得是《终点》区别于其他同类游戏的核心竞争力。

更重要的是,最终设定里。

当玩家了解到了一切,并且命令诺亚打开舰桥舷窗的时候。

诺亚本身,并不是反派。

它的核心指令是保护幸存者,让飞船抵达目的地。

它所做的一切都是在执行这个指令。撒谎是为了维持主角的心理稳定,制造假象是为了让主角不要做出可能危及飞船安全的行为。

它是在保护你。

只不过它保护你的方式,你没法接受。

唯一的问题,可能就是纯探索加叙事,撑不起一个完整的游戏。

前世那些走「步行模拟器」路线的独立游戏,有

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