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小时。

但之后呢?

手游的生命力,在于持续不断的内容更新。

现在市面上大部分的二次元游戏,为什么都往剧情类型上靠?

因为剧情好更新啊,一个大版本,推一段主线,再加点新玩法,玩家就有事干了。

可这个《偶像养成计划》,剧情主要都集中在和成员们的日常互动上,玩法上就更直接了。

开服一个月,最多两个月,玩家的事务所基本都走上正轨了,钱多得花不完,到那个时候,开发商也还敢让玩家破产重来吗?不可能的..

到时候,经营的压力没了,核心驱动力也就没了。

那这游戏要怎么搞?总不能指望玩家一直玩这个拼盘演出吧?

乔驰虽然没有玩到后面,但是也能看到,在往后升级,就没有PK演出了,而是不断挑战大型演出场地,比如武道馆,东京巨蛋什么的。

那,当玩家把这些都通关之后呢?

怎么付费呢?

难道,一锤子买卖?当单机这么卖?

也不对啊,这游戏,标明了就是手游啊,而且游戏里也有联机PK的玩法..

想不通。

他总觉得,楚晨肯定还藏著后手,但他就是猜不到这个后手到底是什么。

而就在他思索的时候。

「乔哥,那个偶像游戏的日服官网更新了!」

旁边的小李突然喊了一声。

「嗯?更新了什么。」

「说是感谢玩家们的支持,首日销量破20亿了,决定追加礼盒。」

「啊?」

乔驰一愣,第一反应是自己听错了。

「你说什么?多少?」

「20亿!日元!」

20亿?这TM连个充值入口都没有的游戏,怎么营收20亿日元的?拿头赚吗?

乔驰连忙点开新闻,自己看,发现还真是有这么条新闻。

《偶像养成计划》DEMO开放的第一天,确实有营收,只不过,这钱的来源,跟他想的完全不一样。

首先,是游戏内部付费点,大部分都集中在了皮肤和互动剧情上。

比如各种可以提供互动的剧情的家具,其次就是角色皮肤,或者说是「特别制服」

点进官网,除了庆祝营收的新闻之外,还有好几条新闻,比如其中一条就写著「首日营收破亿纪念—初回限定特典礼盒追加决定!」

而在这个下面,还有一个专门

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