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第411章 新游戏的动态难度机制[6 / 7]

叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。

至于后面的反转……那又是另一回事了。

现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。

然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。

“也就是所谓的……动态难度!”

这个词一出,倒是让莉莉丝略显诧异。

“动态难度?详细说说!”

秦凤良赶忙解释道:“莉总,我当然知道固定难度的弊端。简单来说,如果有多个游戏选项的话,很多玩家必然会无脑选择最低难度,这对于负面情绪的收集十分不利。

“所以我们肯定不能采取那样的办法。

“《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。

“而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。

“而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!

“我们可以制作一个动态平衡系统,通过读取游戏内的玩家行为,来动态调整游戏难度。”

莉莉丝眉头微皱:“伱确定动态难度更有利于收集负面情绪?”

很显然,她一个标点符号都不信。

事实上,这种“动态难度”的设计,在其他的游戏中也出现过,莉莉丝也有所耳闻。

比如,玩家一直没有受伤,并且身上囤积的消耗道具很多,那么此时怪物的攻击速度就会进一步加快,伤害变得更高,怪物掉率也会进一步下调。

反之,如果玩家频繁受伤,身上的消耗道具已经弹尽粮绝,那么怪物的攻击速度和伤害就都会相应地下调。

但从玩家们的反馈来看,这种动态难度的设计怎么看都不是一种增加负面情绪产出的机制,而更像是一种削减负面情绪的机制。

毕竟在这套动态难度系统下,菜鸡玩家也能过关,高手玩家能获得更具挑战的内容,这不是双赢吗?

如果真这么做了,那唯一的结果就是严重削弱游戏产出的负面

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